저희는 재미와 오락을 매우 중요하게 생각합니다.

20년 이상의 경험을 바탕으로 소비자의 선호도와 관심사를 고려하여 파트너에게 제안할 수 있는 다양한 프로젝트를 보유하고 있습니다.창의적이고 자발적인 방식으로 브랜드와 대중을 연결하는 것이 우리의 업무 중 하나입니다.
우리는 서사시를 현실로 만드는 것을 전문으로 합니다!

라이브 경험

감정을 일깨우고, 경험을 창조하며, 서사시를 실현하는 것이 우리의 전문 분야입니다.

우리의 주요 목표는 전 세계 어디에서나 사람들을 우리의 세계로 안내하는 경험을 만드는 것입니다.

2014년에 첫 번째 CCXP를 개최했고, 세계 최대 규모의 코믹콘이라는 이정표를 넘었으며, 100% 디지털 이벤트라는 큰 도전에 직면했지만, 그 어려움 속에서도 우리는 시작 이후 많은 성장을 이뤘습니다.

라이브 경험

감정을 일깨우고, 경험을 창조하며, 서사시를 실현하는 것이 우리의 전문 분야입니다.

우리의 주요 목표는 전 세계 어디에서나 사람들을 우리의 세계로 안내하는 경험을 만드는 것입니다.

2014년에 첫 번째 CCXP를 개최했고, 세계 최대 규모의 코믹콘이라는 이정표를 넘었으며, 100% 디지털 이벤트라는 큰 도전에 직면했지만, 그 어려움 속에서도 우리는 시작 이후 많은 성장을 이뤘습니다.



  • 실적 2014년부터 시작된 이 이벤트는 해를 거듭할수록 성장하고 있습니다:

+170만 명 2014년 이후 인원

97천 명

142,000명

196천 명

(세계 최대 규모의 코믹콘)

227,000명

262,000명

28만 명



350만 명
(세계 최대 규모의 디지털 이벤트)

550만 명

282,000명

287,000명



  • 실적 2014년부터 시작된 이 이벤트는 해를 거듭할수록 성장하고 있습니다:

+170만 명 2014년 이후 인원

97천 명

142,000명

196천 명

(세계 최대 규모의 코믹콘)

227,000명

262,000명

28만 명



350만 명
(세계 최대 규모의 디지털 이벤트)

550만 명

282,000명

287,000명

  • CCXP를 무한대로, 그리고 그 이상으로

2019년에는 독일 쾰른에서 해외에서 처음으로 CCXP를 개최했는데요, 바로 CCXP 쾰른이었습니다. 오멜레트 컴퍼니가 기획하고 제작한 유럽 최대의 대중문화 페스티벌이 유럽에 상륙했습니다.

코로나19 팬데믹으로 인해 2020년과 2021년에 저희는 시장에 적응해야 했고, 첫 두 번의 CCXP를 완전히 가상으로 개최하여 에픽을 안전하게 전달했습니다. 그 결과 1,000만 명이 이벤트에 참석했고, CCXP는 물리적 장소가 아니라 팬들이 있는 곳에서 열린다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었습니다.

2024년에는 새로운 영역에 도전하는 첫 번째 CCXP MX가 개최되었습니다!
이 행사는 OCESA와 협력하여 멕시코시티에서 열렸으며, 유니티 역사에 한 획을 그은 행사였습니다.

  • CCXP를 무한대로, 그리고 그 이상으로

2019년에는 독일 쾰른에서 해외에서 처음으로 CCXP를 개최했는데요, 바로 CCXP 쾰른이었습니다. 오멜레트 컴퍼니가 기획하고 제작한 유럽 최대의 대중문화 페스티벌이 유럽에 상륙했습니다.

코로나19 팬데믹으로 인해 2020년과 2021년에 저희는 시장에 적응해야 했고, 첫 두 번의 CCXP를 완전히 가상으로 개최하여 에픽을 안전하게 전달했습니다. 그 결과 1,000만 명이 이벤트에 참석했고, CCXP는 물리적 장소가 아니라 팬들이 있는 곳에서 열린다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었습니다.

2024년에는 새로운 영역에 도전하는 첫 번째 CCXP MX가 개최되었습니다!
이 행사는 OCESA와 협력하여 멕시코시티에서 열렸으며, 유니티 역사에 한 획을 그은 행사였습니다.

  • 대중 문화를 뛰어넘다


잘 알려진 빅 페스티벌이 게임스컴과 힘을 합쳐 게임스컴 라탐이 탄생했습니다.

2024년에 열린 첫 번째 에디션은 수많은 게임, 출시, 게임 플레이, 비즈니스 미팅 등을 통해 B2C 및 B2B 고객 모두에게 성공적인 행사였습니다.

  • 대중 문화를 뛰어넘다


잘 알려진 빅 페스티벌이 게임스컴과 힘을 합쳐 게임스컴 라탐이 탄생했습니다.

2024년에 열린 첫 번째 에디션은 수많은 게임, 출시, 게임 플레이, 비즈니스 미팅 등을 통해 B2C 및 B2B 고객 모두에게 성공적인 행사였습니다.

e스포츠

저희는 대중문화에 대한 열정을 가진 괴짜일 뿐만 아니라 게이머이기도 합니다.

멀티 플랫폼으로 거듭나고 국내 e스포츠계를 강화하기 위해 오늘날 가장 큰 레퍼런스인 카운터 스트라이크 세계관의 Gaules와 리그 오브 레전드 최고의 스트리머인 바이아노와 파트너십을 맺었습니다.

두 스트리머는 실생활과 네트워크에서 많은 시청자를 확보하고 있을 뿐만 아니라, 적극적으로 참여하는 팔로워를 통해 탄탄한 대규모 커뮤니티를 구축했습니다.

e스포츠

저희는 대중문화에 대한 열정을 가진 괴짜일 뿐만 아니라 게이머이기도 합니다.

멀티 플랫폼으로 거듭나고 국내 e스포츠계를 강화하기 위해 오늘날 가장 큰 레퍼런스인 카운터 스트라이크 세계관의 Gaules와 리그 오브 레전드 최고의 스트리머인 바이아노와 파트너십을 맺었습니다.

두 스트리머는 실생활과 네트워크에서 많은 시청자를 확보하고 있을 뿐만 아니라, 적극적으로 참여하는 팔로워를 통해 탄탄한 대규모 커뮤니티를 구축했습니다.

미디어 및 콘텐츠

모든 것이 시작된 곳이자 20여 년이 지난 지금도 여전히 대중문화의 기준이 되고 있는 곳입니다.

미디어 및 콘텐츠

모든 것이 시작된 곳, 그리고 20년이 지난 지금도, 우리는 여전히 대중 문화에서 참고할 만한 존재입니다.

  • Omelete 포털

브라질 최대 규모의 괴짜 사이트가 등장했을 때 브라질 인터넷은 아직 초기 단계였습니다. 

오늘날까지 다양한 플랫폼에서 엔터테인먼트와 대중문화의 모든 주제를 다루는 선도적인 채널로 자리매김하고 있습니다.

웹사이트 버전의 Omelete 포털은 이제 웹사이트부터 오늘날 가장 인기 있는 소셜 네트워크인 인스타그램, 틱톡, 트위터, 유튜브에 이르기까지 360도 콘텐츠의 집합체가 되었습니다.

  • Omelete 포털

브라질 최대 규모의 괴짜 사이트가 등장했을 때 브라질 인터넷은 아직 초기 단계였습니다. 

오늘날까지 다양한 플랫폼에서 엔터테인먼트와 대중문화의 모든 주제를 다루는 선도적인 채널로 자리매김하고 있습니다.

웹사이트 버전의 Omelete 포털은 이제 웹사이트부터 오늘날 가장 인기 있는 소셜 네트워크인 인스타그램, 틱톡, 트위터, 유튜브에 이르기까지 360도 콘텐츠의 집합체가 되었습니다.

  • 게이머 룩도 여기 있습니다...


영화, 시리즈, 만화, 괴짜 및 대중 문화 관련 뉴스에 초점을 맞춘 사설 외에도 포털과 소셜 네트워크가 있습니다. The Enemy.

에디토리얼 라인은 게임 업계에서 가장 관련성 높은 뉴스와 세계 주요 e스포츠 선수권 대회 소식을 전문적으로 제공합니다.

 

  • 게이머 룩도 여기 있습니다...


영화, 시리즈, 만화, 괴짜 및 대중 문화 관련 뉴스에 초점을 맞춘 사설 외에도 포털과 소셜 네트워크가 있습니다. The Enemy.

에디토리얼 라인은 게임 업계에서 가장 관련성 높은 뉴스와 세계 주요 e스포츠 선수권 대회 소식을 전문적으로 제공합니다.

 

  • 필요한 경기: 치푸


인공 지능과 사람의 큐레이션이 결합된 이 플랫폼은 시청자가 시청하고자 하는 콘텐츠가 있을 때 특별한 추천과 팁을 제공합니다.

사용자는 자신의 감상과 시청한 내용을 친구들과 공유하여 커뮤니티를 만들고 인맥을 강화할 수 있습니다.

시니어 리더십